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《Asterigos:失落迷城》使用UE4開發。(艾可米遊戲提供)
《Asterigos:失落迷城》使用UE4開發。(艾可米遊戲提供)

《記憶邊境》與《Asterigos:失落迷城》均採用Epic Games的「虛幻引擎4(Unreal Engine 4)」開發。對獨立遊戲團隊而言,虛幻引擎免費、開源的性質,在網路上有豐富學習資源;加上3D圖學上的優異表現,更便於呈現動作遊戲極重視的視覺效果。

虛幻引擎4是2012年推出,2015年起開放免費開源使用,用於商業項目、並且超過規定營收門檻,才需要支付Epic Games分潤,因此吸引許多獨立遊戲團隊使用,近年也多用於3D ARPG遊戲開發。

「但其實以遊戲邏輯而言,虛幻引擎4在3D ARPG的開發上沒有太大優勢。」《失落迷城》遊戲總監林政賢解釋,由於虛幻引擎4最早是用於射擊遊戲開發,所以做3D ARPG時,許多遊戲邏輯都要從頭做起。「但就電腦3D圖學的成像效果而言,虛幻引擎有非常強的基礎,3D動畫的狀態混合也很厲害,可以讓動畫表現的很流暢、很好看;如果能善用,就算資源不多的團隊,也能在畫面上呈現不錯的效果。」

艾可米前期花費許多時間研究UE4,為團隊打好基礎。左起為技術總監李明峻、遊戲總監林政賢、美術總監眭弘遠。
艾可米前期花費許多時間研究UE4,為團隊打好基礎。左起為技術總監李明峻、遊戲總監林政賢、美術總監眭弘遠。

林政賢分享,雖然團隊剛開始並不熟悉虛幻引擎4,但因為是開源工具,「如果不怕與外國人溝通的話,其實可以直接在官方論壇、或者是網路上有非常多的教學,能夠與全世界的開發者做許多交流。」

李沐恩為了做動作遊戲自學UE4。
李沐恩為了做動作遊戲自學UE4。

《記憶邊境》製作人李沐恩原本是學Unity引擎,後來利用工作之餘自行研究虛幻引擎4,「以程式設計師的角度來說,他的『藍圖系統』可以用視覺化的方式,達到寫Code一樣的效果;另外以動作遊戲而言,一些動作的基本技能架構功能本身就支援,所以當我要做動作遊戲時,就選擇用虛幻引擎4。」

《記憶邊境》使用UE4打造出流暢的戰鬥。(極度邊緣工作室提供)
《記憶邊境》使用UE4打造出流暢的戰鬥。(極度邊緣工作室提供)

隨著虛幻引擎5在今年推出,並且展現出更為細緻、逼真的畫面細節,李沐恩透露他已經開始進行研究,「由於4代、5代很多功能操作都是沿用的,或許我們也會考慮用虛幻引擎5來進行下一款遊戲的開發。」


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